Architektura sprowadzona do zdjęcia lub ilustracji nie może być w pełni doświadczona, gdyż obcowanie z nią ma zawsze charakter wielozmysłowy. Kiedy jesteśmy w obiekcie architektonicznym oceniamy między innymi jego skalę, ukształtowanie przestrzeni, oświetlenie, materiały, z których jest wykonany. VR przybliża nas do realnego doświadczenia w przestrzeni architektonicznej w sposób immersyjny. Możemy się znaleźć wewnątrz budynków, które nie przetrwały lub zachowały się w formie szczątkowej, zostały w znacznym stopniu przekształcone lub przebudowane, pozostały w formie projektu i nigdy ich nie zbudowano lub jeszcze nie zostały zbudowane.
Zarówno sam proces projektowania obiektów architektonicznych, jak i ich prezentowania (na przykład ich inwestorom, przyszłym użytkownikom, opinii publicznej) opiera się najczęściej na dwóch formach reprezentacji – rysunku architektonicznym i modelu w formie makiety architektonicznej. Rysunki architektoniczne jeszcze do niedawna były kojarzone z pracą przy desce kreślarskiej.W czasach współczesnych projektowanie zostało przeniesione do zaawansowanych programów komputerowych pozwalających na tworzenie trójwymiarowych modeli, które można dowolnie obracać i oglądać z każdej strony. Programy te wyposażone w różnego rodzaju automatyzacje, coraz częściej oparte o możliwości algorytmów uczących się i sztucznej inteligencji, pozwalają nie tylko na zastosowanie tekstur, które trudno odróżnić od naturalnych materiałów, ale również testowanie projektów na przykład przy różnych formach oświetlenia. Cyfrowy model pozwala również na generowanie dowolnej liczby widoków, przekrojów, animacji. Bardziej złożone systemy oprogramowania typu BIM (Building Information Modeling) pozwalają na kompleksowe zarządzanie wszelkimi danymi niezbędnymi do powstania budynku, całościowo wspierają proces od wczesnego etapu projektowania do budowy fizycznego obiektu. Pozwalają na modelowanie informacji o budynku, cyfrowy zapis jego fizycznych i funkcjonalnych właściwości, umożliwiają tworzenie szczegółowych reprezentacji cyfrowych.
Jednak nadal, podobnie jak rysunek perspektywiczny, cyfrowy projekt pozostaje najczęściej jedynie reprezentacją trójwymiarowej formy, a do jego odbioru wykorzystujemy płaski ekran komputera lub materiały drukowane. Taka forma prezentacji wiąże się z niebezpieczeństwem niezamierzonego lub intencjonalnego zafałszowywania rzeczywistości. Decyzje dotyczące wykorzystania konkretnych kadrów, oświetlenia, czy nasycenia barw niewątpliwie wpływają na sposób postrzegania przez odbiorcę. Dotyczy to nie tylko samych projektów, ale również gotowych budynków. Nie bez powodów w swojej najnowszej książce “Szara godzina. Czas na nowa architekturę” Filip Springer pokazuje dezaprobatę wobec konkursów architektonicznych w trakcie których oceny przyznawane są przez komisję na podstawie katalogów ze zdjęciami prezentującymi nominowane budynki, najczęściej uchwycone jako pięknie rozświetlone w czasie tytułowej szarej godziny.
Wydawać by się mogło, że być może druga z form służących zarówno pracy projektowej jak i prezentacji architektury, czyli makietowanie, stwarza możliwości na lepsze zrozumienie przestrzeni architektonicznej. Christian Kerez określą ją “badaniem właściwości przestrzeni”. Jego zdaniem modele dzięki temu, że są wykonane z konkretnych materiałów i muszą zostać wybudowane, mogą być na wielu wymiarach traktowane jako przybliżenie rzeczywistość.
Już w połowie XV wieku Leone Battista Alberti odnosił się do tego jak powinny być konstruowane modele, które ułatwią architektowi prezentacje projektu zleceniodawcy. Paradoksalnie do coraz większej popularyzacji makiet architektonicznych przyczynił się rozwój technik reprograficznych w latach 20. XX wieku. Wcześniejsze metody pozwalały na reprodukcję rysunków i to z nich składały się portfolia architektów. Coraz większa dostępność fotografii w połączeniu z drukiem offsetowym przyczyniła się do zmiany, która doprowadziła do tego, że jak zauważa Oliver Elser “w wielu przypadkach trudno stwierdzić co było ważniejsze: sama makieta, czy jej dramatyczna fotografia, dzięki której makieta spełniała swe zadanie”.
W latach 30. XX wieku zaczęły się pojawiać pierwsze firmy specjalizujące się w produkcji makiet, a w latach 50. niektórzy architekci całkowicie porzucali w swej pracy rysunek architektoniczny. Praca z makietą jest ważną częścią samego procesu projektowego. Jane Jacobs w swoim eseju “Miniature Boom” opisała przejście w nową erę historii makiety architektonicznej. Karton, drewno i gips zastąpiły seryjne projekty z plastiku i aluminium, wiele z nich wyposażono we własne instalacje, oświetlenie. Nie były już właściwie modelami, ale miniaturowymi budynkami.
Pomimo trójwymiarowej i coraz bardziej złożonej formy makiety ze względu na swoja skalę nie pozwalają na odbieranie architektury w sposób zbliżony do rzeczywistego. Podejmowano różne próby przezwyciężenia tych ograniczeń. Stosowano rozmiary, które pozwalały na przykład włożyć do głowę wnętrza makiety i rozejrzeć się po jej przestrzeni. W latach 80. XX wieku prowadzono eksperymenty z techniką endoskopową – zastosowanie rurek i kamer wykorzystywanych w medycynie miało pomóc w symulowaniu widzowi, że znajduje się wewnątrz prezentowanych obiektów architektonicznych. Takich technik używano na przykład do partycypacyjnego współprojektowania przestrzeni publicznych. Podobne podejście prezentują metody wykorzystujące różnego rodzaju pełnoskalowe “mockupy” ustawiane na budowie w celu podjęcia decyzji o wykorzystaniu danej formy czy materiału. Jednak jak zauważa Christian Kerez takie “próbkowanie” bardziej oddala nas od lepszego zrozumienia tego jak będzie wyglądała dana przestrzeń po wybudowaniu, niż przybliża nas do jej zrozumienia – pojedynczy element ukazany w izolacji może bowiem sprawiać zupełnie inne wrażenie jeśli użyjemy go na większą skalę.
Wydaje się, że w kontekście wizualizacji niezabudowanych jeszcze budynków wykorzystanie cyfrowych projektów z systemów BIM do immersyjnego, wirtualnego zanurzenia w projektowaną przestrzeń może być odpowiedzią na wymienione powyżej ograniczenia i pułapki makiet czy wizualizacji oglądanych w na płaskich ekranach.

Podobnie wygląda sytuacja w przypadku prac badawczych nad architekturą, która nie istnie już w swojej oryginalnej formie – nie przetrwała do naszych czasów, zachowała się w formie runi lub w znacznym stopniu została przekształcona i przebudowana. Dokumentacja prac archeologicznych od dawna jest uzupełniania przez różne formy materiałów wizualnych. Początkowo miały one formę rysunków przedstawiających plany, przekroje czy zachowane detale architektoniczne.
Wprowadzenie do archeologii fotografii pozornie zwiększyło poziom realizmu i zapewniło bezpośredni związek między analizowanymi w czasie wykopalisk materiałami a ich wizualizacją. Jednak pułapka w postaci iluzji obiektywizmu fotografii również w tym przypadku potrafi dać o sobie znać. Bardzo wiele zmiennych zależy od subiektywnych decyzji fotografa-dokumentalisty, który podejmuje decyzję między innymi odnośnie wyboru kadru, oświetlenia i pory dnia w jakiej wykona zdjęcie, a także od sprzętu czy obróbki gotowego zdjęcia. W przypadku teatru w Volterze badacze analizujący powstałą na przełomie lat 60. i 70. anastylozę wspominają o problemach z czytelnością zachowanej dokumentacji fotograficznej mimo, że była prowadzona w czasach współczesnych, pod nadzorem państwowych służb archeologicznych.
Wykorzystanie przy pracach archeologicznych najnowszych możliwości technicznych takich jak skany laserowe 3D, pomiary i dokumentacja z wykorzystaniem ujęć z drona, czy fotogrametria, stanowią krok ku zebraniu jak największej liczby szczegółowych i zobiektywizowanych danych na temat badanych obiektów. Metody te są wdrażane zarówno do ponownego badania zabytków już odkopanych, tak jak w przypadku teatru rzymskiego w Volterze, jak i na potrzeby aktualnie prowadzonych prac, tak jak w przypadku amfiteatru w Volterze, odkrytego w 2015, w którym prace archeologiczne trwają z przerwami od 2019 roku.
Zarówno na potrzeby procesu badawczego, jak i do prezentacji jego wyników niezbędne są również różne formy wizualizacji zakładanej pierwotnej formy badanych obiektów architektonicznych. Różne rodzaje rekonstrukcji cyfrowych i modeli fizycznych napotykają na podobne ograniczenia jak przy projektowaniu nowo powstającej architektury wspomniane powyżej. Trudno w pełni badać przestrzeń architektoniczną, a jeszcze trudniej edukować na jej temat, bez możliwości jej pełnej percepcji. Takie analizy obarczone są dużym ryzykiem uproszczeń i błędnych założeń. Jak zauważa Donald H. Sanders, architekt i archeolog, zrozumienie, w jaki sposób i dlaczego budynki zostały wzniesione oraz w jaki sposób były używane wymaga interaktywnego doświadczenia ich pierwotnej złożoności. Takich doznań dostarczyć nam może immersyjne zanurzenie się w wirtualnej przestrzeni.

Proponowane przez nas podejście zasadniczo nie postuluje wizualizacji w immersyjnych środowiskach VR architektury istniejącej. Tak długo jak dostęp do rzeczywistego obiektu jest możliwy, nie ma potrzeby symulowania go w formie cyfrowej. Należy jednak pamiętać, że istnieją budowle, do których dostęp może być z różnych powodów utrudniony lub wręcz niemożliwy. Przyczyny takiego stanu rzeczy mogą mieć charakter zewnętrzny wobec odbiorcy, ale także być z nim bezpośrednio związane. Wśród przyczyn zewnętrznych należy wymienić powody o charakterze politycznym, związane z bezpieczeństwem i natury środowiskowej. Obiekty architektoniczne mogą się znajdować na terenach objętych działaniami wojennymi lub niedostępnych dla pewnych grup ludzi (na przykład obywateli innego kraju). Mogą być również położone w miejscach trudno dostępnych, niebezpiecznych. Niektóre obiekty z powodu swego stanu zachowania mogą być dostępne wyłącznie sporadycznie i dla wąskiego grona specjalistów. Jednocześnie należy pamiętać, że niektóre budowle są niedostępna dla osób z różnymi rodzajami niepełnosprawności. Ważnym czynnikiem ograniczającym dostęp do obiektów dziedzictwa kulturowego mogą być też kwestie natury ekonomicznej. W takich wypadkach immersyjne wizualizacje mogą zastąpić rzeczywiste budynki, co może okazać się cenne zwłaszcza w obszarze szeroko rozumianej edukacji. Niektóre badania niedostępnych lub trudno dostępnych obiektów również mogą być prowadzone w środowisku VR.

Bibliografia:
1. O. Elser, Makieta w XX wieku, w: Architektura – Murator, 2014-09-18, architektura.muratorplus.pl/
2. D. H. Sanders, More than Pretty Pictures of the Past: An American Perspective on Virtual Heritage, w: Paradata and Transparency in Virtual Heritage, 2012
3. F. Springer, Szara godzina. Czas na nową architekturę, 2024
4. M. Steinmann, Ch. Kerez, “Les échelles de la réalité. Une discussionentre Christian Kerez et Martin Steinmann”, katalog wystawy, EPFL, Lozanna, 2006, tłum. Łukasz Stępnik, teoriaarchitektury.blogspot.com, 2015
5. Karta Londyńska. Zasady dotyczące komputerowych metod wizualizacji dziedzictwa kulturowego, wersja polska przygotowana staraniem Instytutu Historii Sztuki Uniwersytetu Wrocławskiego, 2010, https://londoncharter.org/